¿Por qué Japón no puede crear un juego como Neverness to Everness?
Desarrolladores japoneses analizan la brecha tecnológica y de producción con los estudios chinos

Cuando Neverness to Everness (NTE) llegó al mercado global a finales de abril, no pasó desapercibido. Desarrollado por Hotta Studio, un equipo chino, este RPG de mundo abierto con estética anime urbana logró algo inesperado: conquistó a los jugadores japoneses, quienes se sorprendieron al descubrir que un título tan pulido y tan profundamente inmerso en su propia cultura otaku no era obra de un estudio local.

La discusión rápidamente saltó de las redes sociales a los círculos profesionales. La pregunta que muchos se hacían era directa: ¿por qué Japón, una potencia histórica en videojuegos, no puede producir un juego de esta escala y nivel de detalle? Varias voces de la industria japonesa se pronunciaron al respecto, ofreciendo un análisis crudo que va más allá del simple presupuesto.
El detalle que asusta: una ciudad viva y optimizada
Alwei, representante de la compañía japonesa Indie-Us Games, fue una de las figuras más citadas. En una serie de publicaciones, detalló lo que, desde su perspectiva técnica, hace a NTE una obra prácticamente inalcanzable para el desarrollo local actual. "Cualquiera en la industria japonesa que haya jugado NTE entenderá a qué me refiero", comentó, "pero el nivel de detalle y pulido en este juego está en otro nivel".
Él mismo realizó una prueba, subiendo al punto más alto de la ciudad de Hethereau y tomando capturas tanto en la versión para PC como para iOS. El resultado fue que ambas corrían con fluidez, sin estrés para el hardware. "Si entiendes lo que eso implica", señaló, "es honestamente algo que da miedo".

Explicó que el entorno urbano de NTE no es un decorado estático, sino una "ciudad viva" donde los elementos se mueven y cambian en tiempo real. La cantidad de volumen de datos que debe manejar el juego y el nivel de optimización requerido para que funcione sin problemas son, desde la perspectiva de un desarrollador, "absurdamente altos".
La barrera de los recursos: especialistas, tiempo y gestión
Ante la pregunta directa de si Japón podría crear algo similar, la respuesta de Alwei fue contundente: "Imposible". Según su análisis, se necesitaría:
- Ingenieros altamente especializados en cada campo.
- Artistas con talento excepcional.
- La capacidad de gestionar un volumen abrumador de contenido, todo a una escala masiva.
Pero además, señaló un factor crucial y muy local: las estrictas regulaciones laborales y de horas extras en Japón. "Simplemente no tenemos suficiente tiempo", afirmó. "Ese es el desafío de hacer juegos aquí".
La brecha en animación: 200 personas solo para personajes
La escasez comparativa de mano de obra especializada en Japón es un tema recurrente, especialmente desde el éxito de títulos como Genshin Impact. La animación, un pilar fundamental del atractivo visual de los juegos chinos, es donde esta diferencia se hace más evidente.
El productor japonés Ukyo abordó este punto en una entrada de blog, destacando una "diferencia en las decisiones de gestión". Según su experiencia, las empresas japonesas son reacias a invertir grandes recursos en áreas como la animación y el diseño de movimiento.
"Me quedé asombrado al colaborar con un estudio chino de primer nivel", relató Ukyo. "Descubrí que, para un solo título, se movilizaban constantemente hasta 200 personas solo para tareas relacionadas con los personajes: producción de personajes, diseño de movimiento y diseño de animación".

Esta escala, según él, no es exclusiva de China, ya que los títulos más importantes de Corea del Sur operan de manera similar. En cambio, en el desarrollo japonés, las solicitudes de presupuesto para expandir los recursos de animación son "de las más difíciles de aprobar", y la contratación para estos roles es extremadamente complicada.
Ukyo concluyó que "esta abrumadora brecha en mano de obra y la diferencia en la capacidad financiera corporativa son probablemente los factores decisivos que impulsan la disparidad actual en las capacidades de desarrollo de juegos entre Japón y China".
Presupuestos irreales: el ejemplo del "GTA japonés"
La desconexión entre la ambición y los recursos disponibles quedó ejemplificada de manera casi cómica por Sean Noguchi, de EA Japan. Recordó que una empresa japonesa le preguntó recientemente si podría hacerse una "versión japonesa de GTA" con un presupuesto de 500 millones de yenes (unos 3.16 millones de dólares).
La pregunta, según él, lo hizo "prácticamente caerse de la silla de la risa". Desarrollar un juego a la escala de Grand Theft Auto requeriría, como mínimo, 20 mil millones de yenes. Este episodio subraya la dificultad que tienen las compañías japonesas para comprometer el tipo de presupuesto y tiempo de desarrollo que requiere un proyecto verdaderamente a gran escala.

¿Existe un "camino japonés" para competir?
Ante este panorama, ¿debe Japón sentir la presión de competir en esta carrera de escala y producción masiva? Después de todo, el país tiene un prestigio global de décadas en diseño de juegos y un historial de éxitos importantes. Sin embargo, títulos como NTE están redefiniendo las expectativas de los jugadores domésticos, especialmente en el género de servicio en vivo, lo que pone presión adicional en los desarrolladores locales.
Alwei reflexiona sobre este dilema: "No es que esté tratando de 'vencerlos' o algo por el estilo, pero no puedo evitar pensar que el desarrollo de juegos se ha vuelto cada vez más difícil cuando se trata de cumplir con las expectativas. Así que a menudo me pregunto: seguramente debe haber una forma japonesa de abordar esto, ¿no?".
La pregunta queda flotando en el aire. Mientras los estudios chinos demuestran una capacidad industrial impresionante, la industria japonesa se enfrenta al desafío de encontrar su propio nicho y método para crear experiencias que, sin necesariamente replicar la escala, puedan conectar con un público que cada vez espera más.

¿Crees que el futuro de los juegos de estilo anime está dominado por la producción a gran escala, o hay espacio para enfoques más nicho y artesanales? La respuesta podría definir la próxima década para la industria en Japón y más allá.

Reacciones
Compartir
Artículos relacionados

Steins;Gate Re:Boot fija el 20 de agosto: fecha, novedades y el salto a animaciones más fluidas

La lucha contra el Sekkyo Ojisan: El desafío de los eventos de videojuegos en Japón

Pokémon cards contra los revendedores: la tienda japonesa que corta los sobres para frenar a los scalpers
0 Comentarios
Debes iniciar sesión para dejar un comentario