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Kazuma Kaneko prepara un nuevo juego en COLOPL y aclara que no usará mecánicas basadas en IA

El veterano de Atlus ya tiene otro proyecto en camino y busca dejar atrás la polémica que rodeó a Tsukuyomi

Mateo HenríquezMateo Henríquez· 5 min de lectura 0 comentarios

Kazuma Kaneko, nombre pesado para cualquier fan de Persona y Megami Tensei, volvió a mover el avispero en X. El artista y desarrollador, ahora dentro de COLOPL, contó que ya tiene un nuevo juego en planes y que está preparando su lanzamiento como proyecto oficial dentro de la empresa. La parte que más ruido hizo fue otra: no piensa incluir mecánicas que dependan de inteligencia artificial. Así, sin mucha vuelta. Vaya, eso sí cambia el ambiente.

La declaración cayó el 20 de julio, en medio de una racha donde Kaneko ha estado respondiendo preguntas de fans y soltando datos curiosos de sus trabajos pasados. Y claro, cuando alguien con ese historial habla del futuro, la mara pone atención rapidito.

Un nuevo proyecto y una señal clara

Lo más importante es esto: Kaneko ya tiene planeado su siguiente juego. En este momento está armando todo para convertirlo en un proyecto formal dentro de COLOPL. No dio detalles grandes sobre género, fecha o plataformas, pero sí dejó una pista clave que calmó a varios seguidores.

Ese próximo título no estaría diseñado alrededor de sistemas impulsados por IA. Después de toda la conversación que arrastraron sus lanzamientos recientes, el mensaje pegó fuerte. Y es entendible. Cuando una palabra causa pleito en internet, esa palabra es IA. Casi siempre termina en debate, enojo y uno que otro comentario encendido. Lo normal, pues.

El peso de Tsukuyomi

Desde que llegó a COLOPL, Kaneko participó en dos títulos conectados entre sí. Primero salió Tsukuyomi: The Divine Hunter en mayo de 2025. Después llegó Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi en abril de 2026, una versión rehecha y offline del juego anterior.

Los dos proyectos usaron IA generativa, pero de formas distintas. Ahí estuvo buena parte del problema. Para algunos fans, eso fue suficiente para encender las alarmas.

Cómo funcionaba la IA en el primer juego

En Tsukuyomi: The Divine Hunter, el sistema generaba cartas nuevas dentro del juego a partir de los registros del comportamiento del jugador y de sus decisiones. Es decir, el juego observaba cómo jugabas y, con base en eso, creaba contenido nuevo. Bastante llamativo en papel. Bastante delicado también.

Esas cartas generadas coexistían con cartas originales dibujadas a mano por Kaneko. Según lo explicado, el modelo del juego fue entrenado solo con arte del propio Kaneko y con un ciclo de retroalimentación humana. Aun así, tras el lanzamiento aparecieron preocupaciones porque algunos diseños parecían demasiado cercanos a obras ya existentes y protegidas por derechos de autor.

Ahí estuvo el gran choque. Aunque el entrenamiento fuera limitado, la discusión no se apagó. Y no era para menos: cuando se habla de diseños similares a material registrado, la gente se pone seria. Y con razón.

La versión offline tampoco escapó del tema

La edición más reciente, Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi, eliminó el sistema en vivo de generación personalizada de cartas. Eso sonaba a cambio fuerte. Pero no cortó del todo con el pasado, porque todavía incluyó algunas cartas creadas por el modelo de IA del juego original.

O sea, aunque ya no generaba cartas nuevas en tiempo real, seguía cargando parte de ese historial. Para algunos jugadores eso fue un detalle menor. Para otros, fue como cambiarle la camisa al mismo chero y decir que nadie lo va a reconocer.

Kaneko dice que lo han malinterpretado

Frente a todo ese ruido, Kaneko fue directo. Explicó que se siente incómodo porque mucha gente parece haberlo entendido mal. Su punto fue claro: participó en el desarrollo de un juego con mecánicas que usan IA, pero no utilizó IA para crear su propio arte.

La diferencia que quiso marcar es importante. Por un lado estaba el material generado por el sistema del juego. Por otro, estaban las ilustraciones hechas por su propia mano. Él buscó separar ambas cosas de forma tajante.

Ese matiz puede parecer pequeño para algunos, pero dentro del debate actual pesa bastante. En especial cuando el nombre de un artista veterano queda pegado a cualquier discusión sobre IA generativa. Y sí, internet a veces escucha la mitad, corre con la otra mitad y arma la novela completa en cinco minutos.

Qué significa esto para sus fans

Para quienes seguían a Kaneko desde sus días en Atlus, esta nueva postura puede traer calma. El hecho de que su próximo proyecto no apunte a usar mecánicas basadas en IA deja una señal concreta. No es una promesa pequeña, sobre todo después de dos lanzamientos recientes vinculados a esa tecnología.

También refleja que Kaneko sabe perfectamente dónde estuvo la molestia del público. Y eso importa. En la industria de juegos, donde los sistemas con IA siguen creciendo, cada decisión de diseño se revisa con lupa. Más cuando viene de figuras reconocidas.

Hoy por hoy, la IA ya está metida en varias áreas del desarrollo. Pero una cosa es usar herramientas de apoyo y otra es convertirlas en el corazón visible del producto. Esa línea, aunque parezca finita, los jugadores la sienten clarita.

Lo que viene en COLOPL

Por ahora no hay más detalles oficiales sobre el nuevo juego. No se conoce nombre, ni ventana de estreno, ni estructura jugable. Lo único firme es que el proyecto ya existe en planes y que Kaneko está trabajando para empujarlo dentro de COLOPL.

Eso basta para generar expectativa. No todos los días un creativo ligado a series tan importantes sale a hablar con esta claridad sobre lo que hará después. Menos todavía cuando viene de una etapa marcada por debate, dudas y mucha conversación entre fans.

Así que el panorama queda sencillo: Kaneko sigue activo, ya cocina otro juego y esta vez quiere tomar distancia de la polémica que levantó Tsukuyomi. Cortito y al pie. Ahora toca esperar a que suelte más detalles. Porque sí, la mara ya quedó picada.

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